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【s5使用構築】対面意識(エフィ)ブラゲッコ【最高1950】

どうも、かずやんです。

s5で使ったPTを紹介します。

2000にすら届いてませんが自分のメモも兼ねて自己満足で書きたいと思います。

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 ちなみにですが、似た並びで8/26に行われた第3回バトンタッチオフに出場しましたが予選6-2で1位通過、決勝Tでベスト8だったのでそこそこいけるんじゃないかなぁとは思います。


以下、常体。



●構築経緯

 元々はエフィブラで有名なカビハ〇ラさんのブログが更新されてるか毎日確認してたところ、高火力で負担をかけられるミズZゲッコウガに毒菱を入れたら良さそうという記事があり、そこにブラッキーを加えて対面性能を高めつつサイクルを回せるようにするというもの。また、それをエフィブラに組み込んで2000を達成したという記事もあり、その並びを参考にさせて(パクらせて)いただいた。バトンオフでは全く同じ並び(ヒードランの枠がジバコイル)で出場し、具体的な型などは公開されていないため、中身は自分なりに考えて作ってみた。(検索すればすぐ出てくるので是非見てみて)


●個別紹介


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エーフィ@カムラのみ

特性:マジックミラー

性格:穏やか

実数値:172(252)-63-82(12)-151(4)-154(196)-136(44)

技:アシストパワー/瞑想/身代わり/朝の日差し

HB:182ガブリアスの逆鱗が87.7%~103.4%

HD:・147コケコのEFZ10万ボルトを確定耐え(82%~97%)

       ・222メガゲンガーの非状態異常たたりめを身代わりできるHPを残して耐え

      ・D1↑で大体のレヒレのムンフォを身代わりが耐える(C特化は乱数)

S:カムラ発動後、準速フェローチェ抜き


 中盤~終盤で使い始めた型。この調整も真似させてもらったが本人が使っているかは分からない。ビックリするくらい強く1800〜1900帯でもしばしば3タテしてくれた。詳しくは本人のブログを見てほしいが、今の環境でエーフィを使うのであればやはり耐久を瞑想の起点にして裏まで抜いていくのが1番かなと思った。今回はがっつりHDに振ることで瞑想を積み始める相手を増やせるようにした。

 このPTではゲッコウガが誘うレヒレやポリ2を起点にしてカムラを発動させながら身代わりを残しつつ突破することで裏に控えている物理ATもまとめて上から叩くことが理想の動きになっている。ただ、カムラを発動させてもスカガブなどからは上から殴られてしまうのに加え、このPTではレヒレポリ2が主な起点だったのでDを削り、もっとSを高めた方が抜き性能は高まると感じた。

 起点にできるポケモンはレヒレ、ポリ2、コケコ、テテフ、ゲンガー、スイクン辺りでコケコのデンキZは耐えるのでそれ以下の火力は大体起点になる。ただ、ドヒドイデに関しては取り巻きがバンギやガルドであることが多いので起点にしても意味がないことが多い。毒みがガルドだったら起点にできるが型が多すぎて信用できないので出さない方が無難。

この型の強さを実感できたことが今期の一番の収穫かもしれない。しかし、出しどころを間違えたり相手の選出次第では完全にお荷物になるので過信は禁物。



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ブラッキー@食べ残し

特性:精神力(オフではシンクロ)

性格:図太い

実数値:202(252)-x-178(252)-x-150-86(4)

技:イカサマ/欠伸/願い事/守る


 いつもの。

 7世代ではこの型が主流となり、色んな人が使って結果を残しているのであまり言うことはない。

 このPTではきついギャラドスボーマンダなどの積みポケをストップさせたり、欠伸による対面操作や願い事による後続のサイクル復帰などPT全体の潤滑油として大きく貢献してくれた。

 特性について、ぶっちゃけどっちでもいいがオフでグロスや雪崩ガルーラに怯まされまくったので殺意を持ってレートでは精神力に変更した。精神力にすることでグロス、砂ドリュ辺りには強く出られるようになる。ちなみに変更してからグロスと対面した回数は0回である()

 シンクロもポリ2の毒々を移すことができたり、メガギャラの前では結局手を合わせて祈ることしかできないので本当にどっちでもいい。

 勝負のつく場面で割り切って最速起きを考慮しないプレイングをすると割と気が楽になる。


以下は型の決定順



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ゲッコウガ@ミズZ

特性:変幻自在

性格:臆病

実数値:147-x-97(76)-154(244)-91-182(188)

技:ハイドロカノン/水手裏剣/冷凍ビーム/毒菱

HB:非悪タイプ時に156ミミッキュのZシャドクロを確定耐え

S:最速ジャローダ抜き


 本構築の原点にして軸。ミズZの高火力をぶつけてから毒菱で後続の補助をする。毒菱が刺さる機会は思ったよりもあって毒菱さえ撒いておけばブラッキーやマンダで粘れるシーンが多くPT全体で上手く機能してたように思う。本家ではれいビではなく毒々であったが安全に撃てる技が欲しくてれいビを採用。それに伴いSラインをジャローダ抜きまで伸ばした。最速マンダには上を取られてしまうが基本引いてくるし最後の方はあんまり撃たなかったので正直毒々でいいが、自分がチキンなので安定したウェポンは抜きたくない()

 ミズZの威力が凄まじく交代で出てくるポリ2をミズZ+カノンで強引に突破してマンダを一貫させることもできた。守るバシャにも多大なダメージが入り、手裏剣で突破できる可能性もあるので流行る理由が分かる気がした。



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ミミッキュ@フェアリーZ

特性:化けの皮

性格:意地っ張り

実数値:131(4)-156(252)-100-x-125-148(252)

技:じゃれつく/かげうち/剣の舞/呪い

(オフではシャドクロ/呪い/身代わり/痛み分け@ゴーストZ)


 ゲッコウガが出せない際のZ枠として採用。圧倒的対面性能を持つ化け物。出せば何かしら仕事してくれるのでやっぱり環境破壊ポケモンだった。オフでは呪い痛み分けを使ってみたがこちらも強くこの型のおかげで勝てた試合もあるのでやっぱり強い。しかし、PT内にフェアリー打点がなく、オフでバンギと対面して初めてきつすぎると感じたので普通の剣舞型に呪いを入れた型にしてみた。また、後述するヒードランが相手の積みの起点にされることが多いのでそのストッパーとしても火力の高いフェアリーZにした。シャドクロの枠を呪いにすることでオニゴーリなどの害悪系統にも一応は出せるようになっている。(勝てるとは言っていない)

 ABミミッキュが流行っている中、普通にASで運用したがミラーでは互いに皮が残っていても勝てる可能性は低いのであらかじめ皮を剥いでおく必要がある、ただ不毛な同速対決をしなくていいのは心臓に優しかった。

 呪いはカバなどに対して雑に撃つことで受け性能を下げ裏の起点を作るのに便利だった。自分は全体的にプレイングが雑なので適当にフェアリーZ撃って交代されたら呪い撃ってとやることは簡単だったので良い意味でも悪い意味でも人をダメにするポケモンだと思った。




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ボーマンダ@ボーマンダナイト

特性:威嚇→スカイスキン

性格:陽気

実数値:191(164)-166(4)-153(20)-x-119(68)-189(252)※メガ後

技:恩返し/竜の舞/身代わり/羽休め(地震)

HB:威嚇込みでA200ランドロスの岩石封じを身代わりが高乱数耐え

HD:補正なしC振りバシャーモの珠めざ氷を確定耐え(補正ありで中低乱数)

S:最速


 7世代最強のメガポケモン。毒菱ゲッコウガに合わせてAS→HS毒羽→HS竜舞羽と色々型が変わっていった。最終日だけは羽休めを切って地震を採用した。理由としてはドヒドイデの処理速度を速めるため。エーフィがドヒドイデ入りの受けサイクルに出していけないので裏のバンギやガルドへの打点も兼ねて入れていた。身代わりを見せた時点で飛行技しかないと思わせることもでき、割と刺さった。

 しかし、毒菱と合わせてカバやポリ2などに対して身代わり羽で粘ったり低火力の補助などもできるのでゲッコウガとのシナジーを考えると変更前でいいと思った。

 HSベースにすることでミラーにもそこそこ強く、耐久も最低限あるので色々な対面で起点にできる。A4振りなので火力が全然なく、流行りのABミミッキュは落とせないがフェアリーZを上手く身代わりで透かせばじゃれつく+かげうちを耐えられるので(多分)この調整で良かったと思う。

 数値が高すぎてとりあえず出しとけ感が強かった。




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ヒードラン@こだわりスカーフ

特性:もらい火

性格:臆病

実数値:167(4)-x-126-182(252)-126-141(252)

技:オーバーヒート/ラスターカノン/めざめるパワー氷/大地の力


 CSぶっぱのスカーフドラン。オフではこの枠はジバコイルだったが上から叩かれる機会が多く選出を間違えると腐りやすいので上から高火力を不意に叩き込めて相手のテテフに後投げできる鋼枠としてスカーフドランを採用した。

 このPTでは電気の一貫が激しく、初手にコケコを強く誘うのでそれに合わせて初手オバヒぶっぱでアドを取っていく。最低乱数を引かない限り無振りコケコは落とせるので決まった試合が多く採用して正解だった。(スカーフコケコでボルチェンされると真顔になる)

 しかし、コケコを落としたあと、裏に控えているリザXなどの起点になるのでその可能性が危惧される際はミミッキュと一緒に選出することは必須である。スカーフドランは奇襲性能がかなり高く、よく誘うグロスルカリオなどの高速鋼を狩ることもできたのでかなり扱いやすかった。

 技に関して、メインのオバヒ、妖への打点としてラスカノ、ガブマンダへのめざ氷、相手のドランなどに対しての大地とした。リザウルガが重いので原始の力を入れたかったが、何を抜いていいか分からなかった。

 こいつも最終日の2日前とかに入れたが想像以上の活躍を見せてくれてとても感謝している。


ヒードランに変更前に入っていたジバコイルの簡単な紹介

f:id:kazuyan_eevee:20170913195322g:plainジバコイル@突撃チョッキ

磁力、控えめ、CSぶっぱ

10万/ラスカノ/ボルチェン/めざ炎

 割と謎なCSチョッキジバコ。元々風船で身代わりを入れていたがテテフが受からないということで泣く泣くチョッキを持たせた。主な役割はナット、カグヤ等の鋼をキャッチしてエーフィやマンダの一貫を強くすること。

 しかし、思ったよりもナットが少ない、上から格闘、地面技を撃たれて受けづらい、仮想敵が来ないとただの鉄くずになるという理由から解雇された。型が偏りすぎたのか僕には上手く扱えなかった()



以下、敬体に戻ります。


●基本選出

 ありません。ゲッコかミミッキュ@2が多かったです。コケコが見えた場合はヒードランから入り、レヒレやポリ2がいて悪やガルドがいなかったらエーフィを出します。

そんな雑な感じで。


●きついポケモン

 ・ウルガモスポリゴンZなどの特殊の積みポケ

 ウルガモスはさざめきとめざ氷が入ってたら死ぬ、ポリZは身代わり張られないとこでブラッキーで欠伸を入れないときついです。

フェローチェ

 最速だとほんと解散。スカーフドランでも抜けない、エーフィで加速しても抜けない、どうにかして手裏剣、かげうち圏内に入れないとお通夜。



 レート2000達成できなかったのは悔しかったですがサンムーンで初めて自分なりにエフィブラでしっくりくるPTが作れたので周りから見れば弱いとは思いますが記事として残しておこうと思います。

 実質最終日の夜、1700を切るところまで落として諦めていましたが眠れなかったのでダメ元で再開したらメンテの9時までに250上げられたので何故か達成感がありました()

 それと私事ではありますが、最終日に22回目の誕生日を迎えなんとなく結果を残したいなという気もあったので自分なりに頑張れたのかなと思います。徹夜したので誕生日が半日寝て潰れましたけどね。

 次のシーズンでサンムーン環境は恐らく最後らしいのでウルトラサンムーンまで1回くらいは2000越えたいなぁと思います。

 対戦してくれた方はありがとうございました、次のシーズンも頑張りましょう!



何かありましたら

@までお願いします。



それでは(*╹▽╹*)